Agurk er et af de sjoveste og mest sociale kortspil i den skandinaviske tradition. Det er nemt at lære, hurtigt at spille – og alligevel fuld af spænding og taktiske beslutninger helt til det sidste stik. Den spiller der samler 21 point eller mere bliver “agurken” og ryger ud, og spillet fortsætter til der kun er én vinder tilbage.
Denne guide gennemgår alle regler fra bunden, viser dig et komplet eksempel på en runde, giver dig de bedste strategiske tips og præsenterer de mest populære varianter – så du er fuldt rustet til dit næste Agurk-spil.
Table of Contents
Hurtigt overblik – kortspillet Agurk
| Egenskab | Detaljer |
| Antal spillere | 2–7 spillere (bedst med 4–6) |
| Alder | Fra ca. 8 år og opefter |
| Spilletid | 30–60 minutter (afhænger af spillerantal) |
| Kortspil | Almindeligt 52-kortet spil (jokere bruges ikke) |
| Formål | Undgå at tage det sidste stik i en runde – og dermed undgå at nå 21 point |
| Eliminering | Den spiller der når 21 point eller mere bliver ‘agurken’ og er ude |
| Vinder | Den sidst tilbageværende spiller |
| Sværhedsgrad | Let at lære – moderat strategisk dybde |
| Oprindelse | Skandinavien – særligt populær i Danmark og Norge |
Kortværdier i Agurk
Agurk spilles med et standard 52-kortet kortspil uden jokere. Kortfarverne (hjerter, ruder, klør, spar) har ingen betydning – kun kortenes talværdi tæller. Her er kortenes rangorden fra lavest til højest:
| Kort | Pointværdi | Rangorden |
| 2 | 2 point | Laveste kort – svært at vinde et stik med |
| 3 | 3 point | |
| 4 | 4 point | |
| 5 | 5 point | |
| 6 | 6 point | |
| 7 | 7 point | |
| 8 | 8 point | |
| 9 | 9 point | |
| 10 | 10 point | |
| Knægt (J) | 11 point | |
| Dame (Q) | 12 point | |
| Konge (K) | 13 point | |
| Es (A) | 14 point | Højeste kort – vinder altid et stik |
| Vigtig pointe om kortværdier |
| Pointværdien af et kort har to funktioner i Agurk: den afgør hvem der vinder et stik (det højeste kort vinder), OG den bestemmer hvor mange point taberen af det SIDSTE stik i runden modtager. Det er kun det allersidste stik i en runde der giver point – ikke de foregående seks stik. |
Forberedelse og uddeling
| 1 | Fjern jokererne fra kortspillet. Spilles med 52 kort. |
| 2 | Find en dealer: Alle spillere trækker ét kort fra en blandet bunke. Den spiller der trækker det højeste kort er dealer i første runde. Ved lighed trækkes igen. (Alternativt kan man aftale at det laveste kort bestemmer dealeren – begge varianter bruges.) |
| 3 | Dealeren blander kortene grundigt og deler 7 kort ud til hver spiller – én ad gangen, med forsiden nedad. |
| 4 | De resterende kort sættes til side og bruges ikke i denne runde. |
| 5 | Spillerne ser på deres egne kort uden at vise dem til de andre. |
| 6 | Spilleren til venstre for dealeren starter første stik. |
| Antal kort og spillere |
| Med 7 kort per spiller passer spillet perfekt til op til 7 spillere (7 × 7 = 49 kort, 3 kort til overs). Med 2–3 spillere er der mange kort i reserve, hvilket er fint – de bruges blot ikke. Ved meget få spillere (2 spillere) kan man overveje at dele 10 kort ud til hver for et længere og mere taktisk spil. |
Spillets gang – sådan forløber en runde
En runde i Agurk består af præcis 7 stik. Reglerne for hvert stik er enkle:
| 1 | Startspilleren (til venstre for dealeren i første stik, vinderen af forrige stik i efterfølgende stik) spiller ét kort fra sin hånd med forsiden opad. |
| 2 | De øvrige spillere følger i urets retning og spiller hvert ét kort fra hånden med forsiden opad. Der er ingen pligt til at følge farve – man spiller frit fra sin hånd. |
| 3 | Vinderen af stikket er den spiller der har spillet det HØJESTE kort. Ved lighed (to spillere spiller kort med samme værdi) vinder den spiller der spillede kortet FØRST (dvs. spillede det tidligst i tur-rækkefølgen). |
| 4 | Vinderen af stikket samler kortene og lægger dem foran sig (vendt nedad – de tæller ingen point). Vinderen starter næste stik. |
| 5 | Sådan fortsættes til alle 7 stik er spillet. Det er KUN vinderen af det 7. og sidste stik der modtager point. |
| 6 | Pointgivning: Den spiller der vinder det sidste stik får point svarende til værdien af det kort de SELV spillede for at vinde stikket. Vandt de med en dame (12), får de 12 point. Vandt de med en 5, får de kun 5 point. |
| Kun det SIDSTE stik tæller |
| Dette er den vigtigste regel at huske: De første 6 stik i en runde giver INGEN point – uanset hvad du vinder dem med. Det er udelukkende det 7. stik (det sidste) der koster point. Alt i spillet drejer sig om at undgå at tage dette ene stik – eller tage det med et lavt kort hvis du er tvunget til det. |
Afslutning af en runde og pointtælling
| 1 | Når alle 7 stik er spillet, tæller vinderen af det sidste stik de point de modtager (værdien af eget vinderkort). |
| 2 | Tilføj pointene til spillerens samlede pointscore. Alle andre spillere modtager 0 point denne runde. |
| 3 | Tjek om nogen spillere nu har 21 point eller derover. En spiller der når eller overstiger 21 point er elimineret og kaldes ‘agurken’. Notér dette. |
| 4 | Dealerollen roterer til venstre (næste spiller i urets retning bliver dealer). Kortene blandes og der deles 7 nye kort ud til de resterende spillere. |
| 5 | Spil næste runde. Fortsæt til kun én spiller er tilbage – denne spiller er den endelige vinder. |
| Pointscore | Status |
| 0–10 point | Sikkert terræn – du er langt fra elimineringsgrænsen |
| 11–15 point | Moderat risiko – spil mere forsigtigt de kommende runder |
| 16–20 point | Høj risiko – én dårlig runde og du er ude. Spil meget defensivt |
| 21+ point | Elimineret – du er ‘agurken’ og ude af spillet |
Eksempel på en runde – se reglerne i praksis
Her er et eksempel med fire spillere: Anna (dealer), Bo, Clara og Daniel. Spillerrækkefølge: Bo → Clara → Daniel → Anna.
| Stik nr. | Bo spiller | Clara spiller | Daniel spiller | Anna spiller | Vinder |
| Stik 1 | 7 | Knægt (11) | 4 | 9 | Clara (11) – starter stik 2 |
| Stik 2 | Dame (12) | 5 | Es (14) | 8 | Daniel (14) – starter stik 3 |
| Stik 3 | 3 | Konge (13) | 6 | 10 | Clara (13) – starter stik 4 |
| Stik 4 | 9 | 2 | 7 | Knægt (11) | Anna (11) – starter stik 5 |
| Stik 5 | 10 | 8 | Dame (12) | 4 | Daniel (12) – starter stik 6 |
| Stik 6 | Es (14) | 6 | 3 | 5 | Bo (14) – starter stik 7 |
| Stik 7 (SIDSTE) | Konge (13) | 9 | 2 | 7 | Bo (13) – BO FÅR 13 POINT |
Resultat: Bo modtager 13 point denne runde. Har Bo f.eks. i forvejen 10 point, er han nu oppe på 23 point – og dermed elimineret som ‘agurk’. De andre tre spillere fortsætter til næste runde.
| Analyse af eksemplet |
| Læg mærke til stik 7: Bo startede stikket med en høj Konge (13) – måske fordi han ikke havde noget lavt kort tilbage. Clara, Daniel og Anna spillede alle lavere kort og lod bevidst Bo vinde det farlige sidste stik. Dette er præcis den kernetaktik Agurk handler om: spare dine lave kort til de sene stik, og forsøge at tvinge andre til at vinde det sidste. |
Strategi og taktik – sådan undgår du at blive agurk
1. Gem dine lave kort til sidst
De lave kort (2, 3, 4, 5) er dine livliner. Brug dem til at undgå at vinde det sidste stik. Spil dem aldrig tidligt i runden uden god grund – gem dem til de afgørende sene stik, særligt stik 6 og 7.
2. Vind de tidlige stik med mellemkort
De første 5–6 stik giver ingen point. Brug gerne dine mellemkort (7–10) til at vinde tidlige stik – du befrier dig for kort der ellers kunne tvinge dig til at vinde det farlige sidste stik.
3. Husk hvad de andre har spillet
Hold øje med hvilke kort der er spillet i løbet af runden. Hvis alle fire esser og alle fire konger allerede er ude i de tidlige stik, er risikoen for at vinde det sidste stik med et højt kort reduceret. Informationen på bordet er offentlig – brug den.
4. Vær forsigtig med høje kort sent i runden
Et es eller en dame i hånden i stik 6 er farligt – du risikerer at starte stik 7 med det og dermed garantere dig selv 14 eller 12 point. Forsøg at bruge høje kort i de tidlige stik hvor de ikke koster dig noget.
5. Beregn hvem der er i fare
Hold øje med de andre spilleres pointscore. En spiller der allerede har 18 point vil spille ekstremt defensivt – og kan faktisk blive en allieret i at undgå det sidste stik, fordi de er endnu mere desperate end dig. En spiller med 0 point har til gengæld råd til at spille aggressivt.
6. Styr hvem der starter stik 7
Den der starter det sidste stik har en ulempe – de skal spille et kort som de andre kan ‘underbyde’ med et lavere kort. Forsøg at styre spillet så en modstander vinder stik 6 og dermed er tvunget til at starte stik 7. Det gøres ved bevidst at spille et lavere kort i stik 6 end den spiller du vil sætte i situationen.
Hurtig regelreference
| Situation | Regel |
| Antal stik per runde | Præcis 7 stik |
| Hvem vinder et stik? | Den spiller der har spillet det højeste kort |
| Hvad sker ved lighed? | Den spiller der spillede kortet TIDLIGST i tur-rækkefølgen vinder |
| Skal man følge farve? | Nej – man spiller frit fra sin hånd |
| Hvornår gives der point? | KUN ved det SIDSTE (7.) stik |
| Hvor mange point? | Værdien af det VINDENDE KORT spilleren selv spillede |
| Hvornår elimineres en spiller? | Når spillerens samlede score når 21 point eller derover |
| Hvem vinder spillet? | Den sidst tilbageværende spiller der ikke er elimineret |
| Hvem starter næste runde? | Spilleren til venstre for den nye dealer (dealeren roterer til venstre) |
| Hvad sker med eliminerede spillere? | De er ude af spillet men kan se på. Spillet fortsætter med resterende spillere. |
Populære varianter af Agurk
Agurk spilles i mange varianter rundt om i Skandinavien. Her er de mest udbredte:
Variant 1: Anden pointgrænse
Standardgrænsen er 21 point, men mange grupper justerer dette. En grænse på 15 giver et kortere og mere intenst spil – én enkelt dårlig runde kan eliminere en spiller. En grænse på 30 giver et længere spil med mere tid til at komme tilbage. Aftales inden spillet starter.
Variant 2: Roterende startspiller
I stedet for at vinderen af forrige stik altid starter næste stik, roterer startretten til venstre efter hvert stik. Dette reducerer fordelene ved at vinde tidlige stik og giver alle spillere mere ligelig indflydelse på spillet.
Variant 3: Agurk med liv
I stedet for at summere point over runder, giver man hver spiller et fast antal ‘liv’ (f.eks. 5 liv). Vinderen af det sidste stik mister ét liv uanset kortets værdi. Den spiller der mister alle sine liv er ude. Denne variant er enklere at håndtere for yngre spillere.
Variant 4: Dobbelt straf for es
For at gøre esset endnu farligere: Vinderen af det sidste stik med et es modtager 28 point (det dobbelte af essets normale 14) i stedet for 14. Dette gør det ekstrem risikabelt at holde es i hånden sent i runden og øger den strategiske spænding.
Variant 5: Laveste kort vinder
En komplet omvending af grundreglerne: Det LAVESTE kort vinder hvert stik, og den spiller med lavest kort i det sidste stik modtager point svarende til kortets værdi. Alle strategier vendes på hovedet – nu er høje kort dine redningsplanker, og lave kort er farlige. Sjov som et engangs-eksperiment.
Variant 6: Teamspil
Med 4 eller 6 spillere kan man spille i hold (2 mod 2 eller 3 mod 3). Holdkammerater forsøger at styre spillet så modstanderne vinder det farlige sidste stik. Holdets samlede point summeres. Kommunikation og koordinering er nøglen – men spillere må ikke vise eller fortælle hvad de har på hånden.
Agurk sammenlignet med lignende kortspil
| Spil | Ligner Agurk ved | Adskiller sig ved | Egnet til |
| Hjerter | Undgå at tage bestemte stik – stiktagning er uønsket | I Hjerter giver alle hjerter og spar dame point – ikke kun sidste stik. Mere kompleks pointstruktur. | Voksne og ældre teenagere – mere komplekst end Agurk |
| Whist | Kortspil med stik – spillerne spiller kort og den højeste vinder stikket | I Whist er formålet at VINDE flest mulige stik, ikke undgå det. Farve skal følges. | Voksne – traditionelt og strategisk |
| Sorteper (Old Maid) | Eliminationsspil – én spiller ryger ud pr. runde | Sorteper handler om at undgå ét bestemt kort, ikke om stik | Yngre børn – simplere end Agurk |
| Uno | Socialt kortspil med eliminationselement | Uno spilles med specialkort og handler om at blive kortenes kortet, ikke om stik | Alle aldre – meget anderledes mekanik |
Ofte stillede spørgsmål om Agurk
Hvad sker der hvis to spillere har samme kortværdi i det sidste stik?
Reglen er at den spiller der spillede kortet TIDLIGST i tur-rækkefølgen vinder. Eksempel: Hvis Bo (1. spiller) og Anna (4. spiller) begge spiller en 9, vinder Bo stikket fordi han spillede sin 9 først. Det er vigtigt at huske denne regel, da den kan have stor strategisk betydning – særligt i det afgørende syvende stik.
Skal man spille et kort af samme farve som startkortet?
Nej – i Agurk er der ingen pligt til at følge kortfarve. Man spiller frit fra sin hånd og kan spille hvad som helst. Dette adskiller Agurk fra traditionelle stikspil som Whist og Bridge, hvor man skal følge den udspillede farve. Den manglende farvetilpasningspligt gør Agurk enklere og mere uforudsigeligt.
Kan man se de andres point under spillet?
Ja – pointscoren er fuldt offentlig og bør synliggøres for alle spillere, f.eks. med en pointtavle på et stykke papir. At kende modstandernes pointscore er en vigtig del af strategien i Agurk: du bør spille mere aggressivt over for spillere der er tæt på 21, og mere defensivt hvis du selv nærmer dig grænsen.
Hvad sker der hvis en spiller løber tør for kort midt i en runde?
Det sker ikke i standard-Agurk, fordi alle spillere får præcis 7 kort og der spilles præcis 7 stik. Alle kort bruges én gang. Er der opstået en fejl i uddelingen, bør kortene samles og deles ud igen.
Kan man spille Agurk med to spillere?
Ja – to-spiller-Agurk fungerer fint, men spillet bliver mere forudsigeligt da du altid kender to af de fire muligheder i hvert stik. Med to spillere kan man overveje at dele 10 kort ud til hver for et længere og mere strategisk spil. Eliminationselementet gælder stadig: den der når 21 point taber.
Hvornår skifter dealerollen?
Dealerollen roterer til venstre efter hver runde – altså til næste spiller i urets retning. Den nye dealer blander kortene og deler 7 kort ud til alle tilbageværende spillere. Startspilleren er altid spilleren til venstre for dealeren, altså spilleren der normalt ville have haft dealerollen.
Hvad er det smarteste kort at vinde det sidste stik med?
Ideelt set vil du aldrig vinde det sidste stik. Men hvis du er tvunget til det, er et 2’er det billigste – det koster kun 2 point. Et 3’er eller 4’er er også overkommeligt. Det der er virkelig skidt er at vinde det sidste stik med et es (14 point), dame (12) eller konge (13), da disse kan sende dig direkte over elimineringsgrænsen. Gem dine lave kort til nødstilfælde.
Konklusion
Agurk er et af de bedste kortspil til sociale sammenkomster – det er hurtigt at lære, fuld af spænding og kræver et overraskende niveau af taktisk tænkning. Nøglen til succes er enkel at forstå men svær at mestre: gem dine lave kort til de sene stik, brug dine mellemkort aggressivt tidligt, og hold øje med hvem der nærmer sig de fatale 21 point.
Den dramatiske elimineringsstruktur – én spiller ryger ud ad gangen mens de resterende kæmper videre – skaber en naturlig spænding der holder alle ved bordet til den bittersøde slutning. Prøv en af varianterne for at give spillet nyt liv: ‘Agurk med liv’ er særligt velegnet til yngre spillere, mens ‘Dobbelt straf for es’ tilføjer en ekstra spændingsfaktor for de erfarne spillere.
