Wolfenstein 3D – historien og teknologien bag det første FPS

-

Den 5. maj 1992 lagde et lille amerikansk udviklerhold en zip-fil op på en håndfuld elektroniske opslagstavler. Filen indeholdt den første episode af Wolfenstein 3D, og den blev startskuddet til en af de mest indflydelsesrige genrer i computerspillenes historie.

Denne artikel gennemgår spillets historie, opbygning, teknologi og eftermæle — og hvordan du spiller det i dag på en moderne Windows-computer.

Kort fortalt

Wolfenstein 3D

Udvikler
id SoftwareGrundlagt 1991, i dag en del af ZeniMax Media
Filstørrelse
Ca. 27 MBGOG-installationspakken med både Wolfenstein 3D og Spear of Destiny
Licens
KommercielOprindeligt udgivet som shareware i 1992, hvor første episode var gratis. Motorens kildekode blev frigivet i 1995 under en begrænset licens
Styresystem
WindowsGOG angiver Windows XP til 10. Kører også på Windows 11, da DOSBox følger med. Oprindeligt udviklet til MS-DOS

Hvad er Wolfenstein 3D?

Wolfenstein 3D er et first-person shooter — forkortet FPS. Det er en spiltype, hvor du ser spilverdenen gennem din figurs egne øjne, og hvor kernen i spillet er at bevæge sig rundt og skyde fjender.

Du spiller den allierede spion William “B.J.” Blazkowicz under Anden Verdenskrig. Målet i langt de fleste baner er enkelt: find frem til elevatoren, der fører videre til næste bane, og nedkæmp de nazistiske vagter, hunde og andre fjender undervejs.

Spillet blev udviklet af id Software og udgivet af Apogee Software og FormGen til MS-DOS. Det var ikke det allerførste spil med førstepersonsperspektiv, men det var det spil, der definerede formatet og gjorde genren populær.

Hvad betyder “3D” egentlig her?

Grafikken er det, man kalder 2,5D — et udtryk for en grafisk løsning, der ser tredimensionel ud, men ikke er det hele vejen igennem.

Vægge og gange tegnes med perspektiv, så de bliver mindre, jo længere væk de er. Fjender og genstande er derimod flade billeder, såkaldte sprites, som altid vender ind mod dig. Adrian Carmack tegnede hver fjende i otte forskellige vinkler i hånden, så figuren så nogenlunde rigtig ud, uanset hvilken side du så den fra.

Alle baner ligger desuden i ét vandret plan. Der er ingen trapper, ingen etager og ingen højdeforskelle. Alle vægge er lige høje og står vinkelret på hinanden i et fast gitter.

Nøgletal

Wolfenstein 3D på ti punkter

Udgivet 5. maj 1992Første episode uploadet til BBS’er
Udvikler id SoftwareGrundlagt 1. februar 1991
Udgivere Apogee og FormGenShareware og detailhandel samtidig
Platform ved lancering MS-DOSSenere portet til over 15 platforme
Projektstart 15. december 1991Cirka et halvt år til færdigt spil
Udviklet i Madison, WisconsinHoldet flyttede til Texas 1. april 1992
Omfang 6 episoder · 60 baner10 baner per episode
Udviklingsomkostning Ca. 36.500 USD25.000 i husleje og løn, 6.500 til computer, 5.000 for navnet
Salg 250.000 eksemplarerSolgt inden 1995, omsætning ca. 2,5 mio. USD
Kildekode frigivet 21. juli 1995Ligger i dag på GitHub

Beløb er angivet i datidens amerikanske dollars.

Historien bag spillet

Fra Softdisk til id Software

Historien begynder i Shreveport, Louisiana, hos firmaet Softdisk. Her arbejdede programmørerne John Carmack og John Romero, designeren Tom Hall og grafikeren Adrian Carmack (ingen familie til John) med at lave spil til en abonnementstjeneste, der sendte nye titler ud til medlemmerne hver måned.

Gruppen udviklede i slutningen af 1990 spillet Commander Keen — dels på arbejdscomputerne efter fyraften, dels ved at tage maskinerne med hjem til John Carmack i weekenderne. Efter en periodes forhandlinger med chefen brød de ud og stiftede formelt id Software den 1. februar 1991.

Sideløbende eksperimenterede John Carmack med 3D-grafik på almindelige pc’er. Efter seks ugers arbejde havde han en simpel 3D-motor, der blev brugt til Softdisk-spillet Hovertank 3D i april 1991. I november samme år fulgte Catacomb 3-D, som tilføjede teksturer på væggene.

Idéen: Castle Wolfenstein i 3D

I november 1991 satte holdet sig ned for at planlægge deres næste store spil. Tom Hall foreslog et science fiction-projekt. John Romero foreslog i stedet noget andet: en 3D-udgave af snigespillet Castle Wolfenstein fra 1981.

Idéen fængede med det samme. Romero ville have et spil, der var højlydt, hurtigt og direkte — noget der skilte sig markant ud fra tidens langsomme strategi- og simulationsspil. Adrian Carmack var glad for at komme væk fra Commander Keens børnevenlige stil.

Enkelheden var et bevidst valg. Romero vurderede, at 3D-perspektivet og styringen i sig selv var så nyt for spillerne, at et komplekst spil oveni ville blive uoverskueligt.

Navnet kostede 5.000 dollars

Holdet gik først ud fra, at de slet ikke måtte bruge Wolfenstein-navnet. De kontaktede Silas Warner, manden bag det originale Castle Wolfenstein, og fandt ud af, at hans firma Muse Software var lukket i 1986, og at rettighederne var solgt videre til en privatperson i Michigan.

id Software købte varemærket omkring midten af april 1992 for 5.000 dollars — cirka tre uger før spillet udkom.

Udviklingen: et halvt år i Wisconsin

Projektet startede officielt den 15. december 1991. På det tidspunkt var holdet flyttet fra Louisiana til Madison i Wisconsin, hvor de arbejdede fra en lejlighedsbygning.

Arbejdsdelingen var enkel. Romero og Hall designede gameplay og baner. Adrian Carmack tegnede al grafik i programmet Deluxe Paint II. John Carmack programmerede motorens kerne på cirka en måned. Bobby Prince stod for musik og lydeffekter.

Grafikken var oprindeligt planlagt i EGA med 16 farver, men blev fire måneder før udgivelsen skiftet til VGA med 256 farver. Selve spillet blev skrevet i programmeringssproget C, mens de mest hastighedskritiske dele blev skrevet i assembler — et sprog, der ligger tættere på processoren og derfor kører hurtigere.

Undervejs flyttede id Software til Mesquite i Texas den 1. april 1992, tæt på Apogees kontor. Scott Miller fra Apogee havde godkendt projektet med det samme og garanteret holdet en betaling på 100.000 dollars.

Da Apogee opdagede, at holdet kunne bygge en bane på én dag, overtalte Miller dem til at lave seks episoder i stedet for tre, så spillet kunne sælges i pakker af forskellig størrelse.

Den samlede udviklingsomkostning endte omkring 36.500 dollars: cirka 25.000 til husleje og månedslønninger på 750 dollars per mand, 6.500 til den computer John Carmack byggede motoren på, og 5.000 for navnet.

Handlingen og episoderne

Wolfenstein 3D er delt i to trilogier. De tre første episoder udgør hovedhistorien. De tre sidste, samlet under titlen The Nocturnal Missions, er en prequel — altså en forhistorie, der foregår tidligere i handlingen.

Hovedtrilogien handler om Operation Eisenfaust, en nazistisk plan om at bygge en hær af mutantsoldater. Prequel-trilogien handler om et helt andet program: et tysk forsøg på at føre kemisk krig med giftgas.

Spillets opbygning

De seks episoder og deres bosser

Hver episode består af ti baner. Den sidste bane i hver episode er en bosskamp.

Hovedtrilogien

01

Escape from Castle Wolfenstein

B.J. Blazkowicz er taget til fange og fængslet i fæstningen Wolfenstein. Han overmander sin cellevagt og må kæmpe sig ud.

Boss: Hans Grösse

02

Operation: Eisenfaust

På Castle Hollehammer arbejder dr. Schabbs på at bygge en hær af mutantsoldater. B.J. skal stoppe forsøget.

Boss: Dr. Schabbs

03

Die, Führer, Die!

B.J. infiltrerer bunkeren under Rigsdagsbygningen i Berlin for at gøre en ende på krigen ved kilden.

Boss: Adolf Hitler i mekanisk panserdragt

The Nocturnal Missions — prequel-trilogien om giftgaskrigen

04

A Dark Secret

Jagten på forskeren bag de kemiske våben gennem et tysk våbenforskningsanlæg.

Boss: Otto Giftmacher

05

Trail of the Madman

På Castle Erlangen skal B.J. finde kort og planer for giftgaskrigen.

Boss: Gretel Grösse, søster til Hans

06

Confrontation

Opgøret på Castle Offenbach med generalen, der står bag hele giftgasprogrammet.

Boss: General Fettgesicht

Bemærk: episode 4–6 foregår tidsmæssigt før de tre første. Spiller du efter historiens kronologi, skal du altså begynde med episode 4.

Spear of Destiny

Sommeren efter udviklede størstedelen af holdet Spear of Destiny, som udkom den 18. september 1992 gennem FormGen. Det er en selvstændig prequel på én episode, bygget på præcis samme motor, men med ny grafik, ny lyd og nye fjender. Den blev lavet på to måneder og er omtrent dobbelt så lang som en almindelig episode.

Historien handler om B.J.’s forsøg på at generobre Skæbnespydet, en religiøs relikvie som nazisterne har stjålet fra Versailles. FormGen var nervøse for det religiøse indhold, men Romero sammenlignede det med Indiana Jones-filmene.

FormGen udgav senere to udvidelsespakker, Return to Danger og Ultimate Challenge, i maj 1994. De sælges ikke længere digitalt.

Gameplay: sådan spiller man

Dit helbred vises som en procentdel, der starter på 100. Rammer en fjende dig, falder tallet. Når det når nul, mister du et liv og starter banen forfra med kniv, pistol og otte kugler.

Du begynder hver episode med fire liv. Flere liv kan findes i banerne eller optjenes gennem point.

Point får du ved at nedkæmpe fjender og samle skatte. Når en bane er slut, viser spillet hvor stor en andel af fjender, skatte og hemmelige rum du fandt — og om du klarede banen hurtigere end en fastsat tid.

Våben

Spillet har fire våben, og du skifter mellem dem med taltasterne:

VåbenAmmunitionKarakteristik
KnivIngen — kan altid brugesKræver at du står helt tæt på fjenden. Nødløsning når kuglerne slipper op.
PistolKuglerStartvåbnet. Skyder ét skud ad gangen og bruger ammunitionen langsomt.
MaskinpistolKuglerSkyder automatisk, så længe du holder aftrækkeren nede. Standardvåbnet gennem det meste af spillet.
KædekanonKuglerHøjeste skudhastighed i spillet. Bruger ammunition meget hurtigt, men er det oplagte valg mod bosser.

Alle skydevåben deler samme ammunitionspulje. Du kan finde kugler i banerne eller samle dem op fra faldne fjender.

Fjender

FjendeKendetegn
VagtBrun uniform. Den almindelige og svageste modstander.
OfficerHvid uniform. Hurtigere og mere præcis end en vagt.
SS-soldatBlå uniform. Bevæbnet med maskinpistol og betydeligt hårdere at nedkæmpe.
HundLøber hurtigt og angriber i nærkamp. Svær at ramme på grund af farten.
MutantDr. Schabbs’ skabninger. Optræder især i episode 2 og på hemmelige baner.

Hemmelige rum

Bag udvalgte vægfelter gemmer der sig skjulte rum med skatte, ammunition, helbred og ekstra liv. Du finder dem ved at aktivere væggen, som derefter glider bagud.

Funktionen var Tom Halls idé. John Carmack afviste den i månedsvis af tekniske årsager, men byggede den til sidst ind i motoren i slutfasen af udviklingen.

Holdet gemte også et påskeæg i spillet: en hel bane bygget som en hyldest til Pac-Man, der havde været en inspirationskilde til banedesignet i det hele taget.

Teknologien bag: Carmacks raycasting-motor

Datidens pc’er var langt fra kraftige nok til rigtig 3D-grafik i realtid. John Carmacks løsning var at fjerne alt, computeren ikke havde tid til at regne på.

Han indførte tre store begrænsninger:

  • Alle vægge står i et fast gitter og møder hinanden i rette vinkler. Ingen skrå vægge overhovedet.
  • Gulv og loft er ensfarvede flader uden mønster eller tekstur.
  • Alt foregår i ét plan. Ingen højdeforskelle, ingen trapper.

Oveni brugte han en teknik, der hedder raycasting. Ordet betyder frit oversat “at udsende stråler”, og princippet er nemt at forstå:

Skærmen deles op i lodrette striber, én pixel bred. For hver stribe sender programmet en usynlig stråle ud fra spillerens position og måler, hvor langt der er til den første væg, strålen rammer. Er væggen tæt på, tegnes striben høj. Er den langt væk, tegnes den lav.

Gevinsten er, at computeren kun beregner det, spilleren rent faktisk kan se, i stedet for hele banen. Det var forskellen på et spil, der kørte flydende, og et der ikke kunne køre på tidens hardware.

Carmack skrev senere selv i kildekodens dokumentation, at raycasting var det simpleste værktøj til opgaven på det tidspunkt, selv om andre metoder ville have været hurtigere.

Shareware-modellen

Wolfenstein 3D blev udgivet efter en distributionsmodel, der hed shareware: den første episode blev givet væk gratis og måtte kopieres frit, mens resten skulle købes.

Fordelen var, at spillet spredte sig af sig selv gennem opslagstavler og disketter, uden reklamebudget og uden plads i butikkerne. id Software havde samtidig en aftale med FormGen om en udgave i detailhandlen, så spillet fra dag ét fandtes begge steder.

Holdet håbede på omkring 60.000 dollars den første måned. Den første royaltycheck fra Apogee lød på 100.000. I halvandet år indbragte spillet i gennemsnit cirka 200.000 dollars om måneden.

Succesen fik hele shareware-branchen til at flytte sig mod større 3D-titler lavet af større hold.

Modtagelse og salgstal

Spillet blev godt modtaget. Det vandt blandt andet Best Action Game hos Computer Gaming World i 1993 og en Codie Award fra Software Publishers Association — som det første shareware-spil nogensinde.

Salgstallene:

MilepælTal
Ved udgangen af 1993Over 100.000 solgte enheder af henholdsvis Apogee-episoderne og Spear of Destiny
Midt i 1994150.000 registrerede shareware-eksemplarer
Anslået udbredelseCirka 1 million gratis shareware-eksemplarer distribueret globalt
Inden 1995250.000 solgte eksemplarer, ca. 2,5 mio. dollars i omsætning

Over 20 procent af salget lå uden for USA — bemærkelsesværdigt for et spil helt uden markedsføring og uden oversættelser.

Undervejs tilbød spilgiganten Sierra at købe id Software for 2,5 millioner dollars. Romero foreslog, at en del af beløbet skulle udbetales kontant. Sierras direktør afviste, og handlen faldt fra hinanden — hvorefter id valgte at forblive uafhængige.

Censur, forbud og en dansk-relevant note

Wolfenstein 3D fik konkrete juridiske konsekvenser i Tyskland, hvor det er strafbart at anvende symboler fra forfatningsstridige organisationer.

Loven havde en undtagelse for kunst, men i 1998 fastslog en domstol i Frankfurt, at computerspil ikke var omfattet af den undtagelse. Begrundelsen var, at spil tiltrækker et yngre publikum, som risikerede at vænne sig til symbolerne. Spillet blev sat på det tyske indeks i 1994, og Spear of Destiny fulgte i 1997.

Det er efterfølgende ændret. I august 2018 blev afgørelsen omgjort, fordi det tyske vurderingsorgan USK i mellemtiden havde indført aldersmærkning, og fordi computerspil nu anerkendes som kunst under undtagelsen. I november 2019 blev Wolfenstein 3D formelt slettet fra det tyske indeks.

Konsolversionerne blev også ændret. Nintendo krævede for SNES-udgaven fra 1994, at blodet først blev gjort grønt og siden fjernet helt, at nazistiske symboler og tyske stemmereplikker blev pillet ud, og at hundene blev erstattet af kæmperotter. John Carmack fjernede senere de ændringer igen i Atari Jaguar-udgaven.

En udbredt misforståelse

Det påstås ofte, at Wolfenstein 3D var årsag til det amerikanske aldersmærkningssystem ESRB. Det er ikke korrekt.

ESRB blev oprettet i 1994 efter høringer i det amerikanske Senat i december 1993. De høringer handlede om Mortal Kombat, Night Trap og — efter den første høring — id Softwares eget Doom. Wolfenstein 3D indgik ikke som en drivende faktor.

Sådan spiller du Wolfenstein 3D i dag

De oprindelige systemkrav fra 1992

KomponentKrav
StyresystemMS-DOS
ProcessorIntel 286, men en 386 gav markant bedre ydeevne
GrafikVGA-grafikkort med 256 farver
LydValgfrit: AdLib eller Sound Blaster. Ellers pc-højttaleren

Fire måder at spille på i dag

MetodeIndholdDet skal du vide
SteamWolfenstein 3D, ofte samlet med Spear of DestinyVejledende pris cirka 5 USD, men spillet er hyppigt på tilbud. Leveres med DOSBox-opsætning, så det starter direkte på Windows.
GOG.comWolfenstein 3D + Spear of DestinyUdgaven er DRM-fri. Det betyder, at spillet kan installeres uden at være logget ind på en tjeneste.
Microsoft StoreWolfenstein 3DEndnu en officiel salgskanal på Windows.
Internet ArchiveDen oprindelige DOS-versionKan spilles gratis direkte i browseren via arkivets DOS-samling. Kræver ingen installation.

Priser og pakkeindhold ændrer sig løbende, så tjek den enkelte butik inden køb. Vil du læse mere om, hvordan pc’en generelt sættes op til spil, har vi en gennemgang af gaming på Windows.

Hvad er DOSBox?

DOSBox er et gratis program, der efterligner en gammel DOS-computer inde i Windows. Programmet oversætter spillets instruktioner, så en maskine fra 2026 kan køre software skrevet til hardware fra 1992.

Køber du spillet på Steam eller GOG, er DOSBox allerede konfigureret. Du installerer og trykker start.

Source ports: en mere moderne oplevelse

Fordi kildekoden blev frigivet, findes der såkaldte source ports — ombygninger af spillet, der kører direkte på moderne systemer uden emulering.

  • Wolf4SDL er grundstammen, som de fleste andre bygger videre på.
  • ECWolf er den mest udbredte til almindelige spillere. Den tilføjer widescreen-understøttelse, høje opløsninger, musestyring, WASD-tastatur og et kort over banen. Én programfil kan køre både Wolfenstein 3D, Spear of Destiny og enkelte andre spil på samme motor.
  • LZWolf bygger videre på ECWolf med ekstra funktioner rettet mod folk, der selv laver baner.

Fælles for dem alle: de indeholder ikke selve spillet. Du skal eje en lovlig kopi og pege programmet mod spillets datafiler.

Kildekoden og modding

id Software frigav kildekoden til Wolfenstein 3D den 21. juli 1995. Samme kodebase dækker både Wolfenstein 3D og Spear of Destiny, fordi de to spil deler næsten alt.

Licensen er værd at kende, hvis du vil bygge videre på koden. Installationsprogrammet omtalte udgivelsen som “public domain”, men den medfølgende licenstekst er en Limited Use Software License Agreement med betydelige begrænsninger. De to udsagn er ikke forenelige, og licensstatusen har været omdiskuteret lige siden. Koden ligger i dag offentligt tilgængeligt på GitHub.

Spillet var oprindeligt slet ikke bygget til at kunne ændres. Alligevel byggede spillere hurtigt deres egne redigeringsværktøjer. Carmack og Romero var begejstrede og afviste de øvriges bekymringer om ophavsret.

Allerede i 1993 udgav Apogee en pakke med 815 brugerskabte baner. Erfaringen fik direkte konsekvenser: id Software designede bevidst Doom og Quake til at kunne moddes, og udgav værktøjerne sammen med spillene.

Arven efter Wolfenstein 3D

id Software licenserede motoren til andre udviklere, og en række spil kom til at bygge på den — blandt andet Blake Stone, Corridor 7 og Super 3D Noah’s Ark. Apogee planlagde oprindeligt Rise of the Triad som en direkte udvidelse til Wolfenstein 3D, men projektet blev undervejs til et selvstændigt spil.

Vigtigere er dog, hvad der skete internt. Mens resten af holdet lavede Spear of Destiny, arbejdede John Carmack på en helt ny grafikmotor. Den blev grundlaget for Doom i 1993 — med skrå vægge, højdeforskelle og varierende lyssætning, altså præcis de begrænsninger Wolfenstein 3D havde måttet leve med.

Fra Doom gik linjen videre til Quake og derfra til stort set hele den moderne FPS-tradition.

id Software har aldrig selv lavet et Wolfenstein-spil siden. Serien er ført videre af andre studier, første gang med Return to Castle Wolfenstein i 2001 og senest med Wolfenstein: Youngblood og Wolfenstein: Cyberpilot i 2019.

Er du blevet nysgerrig på flere spil fra samme periode, har vi også gennemgået SimCity 2000, som udkom året efter og repræsenterer en helt anden gren af 1990’ernes pc-spil.

Skal du spille browserversionen fra Internet Archive, er det i øvrigt værd at have styr på sin browser først — vi har en oversigt over de bedste browsere til Windows.

Kilder

Alle faktuelle oplysninger i artiklen er kontrolleret mod nedenstående kilder.

Ofte stillede spørgsmål

Kan Wolfenstein 3D køre på Windows 11?

Ja. Udgaverne fra Steam, GOG og Microsoft Store leveres med DOSBox konfigureret på forhånd og kræver ingen særlig opsætning. Vil du undgå emulering helt, kan du bruge et source port som ECWolf, der kører direkte på Windows.

Var Wolfenstein 3D det første first-person shooter?

Nej. Der fandtes tidligere spil med førstepersonsperspektiv, heriblandt id Softwares egne Hovertank 3D og Catacomb 3-D. Wolfenstein 3D var derimod det spil, der fastlagde genrens hurtige tempo og gjorde den populær, og det omtales derfor ofte som FPS-genrens bedstefar.

Hvor mange baner er der i spillet?

Der er 60 baner fordelt på seks episoder med ti baner hver. Spear of Destiny er en selvstændig udvidelse med omtrent dobbelt så mange baner som en almindelig episode.

Er Spear of Destiny en efterfølger eller en forhistorie?

En forhistorie. Handlingen foregår før begivenhederne i Wolfenstein 3D. Det samme gælder episode 4 til 6, der samlet hedder The Nocturnal Missions.

Må spillet sælges i Tyskland i dag?

Ja. Spillet stod på det tyske indeks fra 1994, men afgørelsen blev omgjort i august 2018, og i november 2019 blev Wolfenstein 3D formelt slettet fra listen.

Kan man lave sine egne baner til Wolfenstein 3D?

Ja. Der har eksisteret baneredigeringsværktøjer siden 1992, og allerede i 1993 udkom en officiel pakke med 815 brugerskabte baner. Moderne source ports som ECWolf og LZWolf er specifikt bygget til at gøre det nemmere at lave og spille modifikationer.

Hvad er forskellen på Wolfenstein 3D og de nyere Wolfenstein-spil?

Wolfenstein 3D fra 1992 er et enkelt, baneopdelt DOS-spil med 2,5D-grafik. De nyere titler er fuldt tredimensionelle actionspil med filmisk fortælling og moderne produktionsværdi. De deler hovedperson og univers, men er meget forskellige spiltyper.