Den 5. maj 1992 lagde et lille amerikansk udviklerhold en fil op på en håndfuld elektroniske opslagstavler. Den indeholdt første episode af Wolfenstein 3D, og den blev startskuddet til en af de mest indflydelsesrige genrer i computerspillenes historie.
Her er historien bag, forklaringen på hvordan det teknisk kunne lade sig gøre, og hvordan du spiller det i dag.
Hvad spillet er
Du ser verden gennem hovedpersonens øjne, og du bevæger dig rundt og skyder. Det er grundformen i alle førstepersonsskydespil siden, og det var her, den blev fastlagt.
Du spiller den allierede spion B.J. Blazkowicz under Anden Verdenskrig. Målet i de fleste baner er enkelt: find elevatoren til næste bane, og nedkæmp vagterne undervejs.
Det var ikke det første spil med førstepersonsperspektiv. Udviklerne havde selv lavet to før det. Men det var dette spil, der fandt tempoet og gjorde genren populær.
Hvad “3D” dækker over
Grafikken kaldes 2,5D. Den ser tredimensionel ud uden at være det hele vejen igennem.
Væggene har perspektiv og bliver mindre, jo længere væk de er.
Fjenderne er flade billeder, der altid vender ansigtet mod dig. Grafikeren tegnede hver figur i otte vinkler i hånden, så den så nogenlunde rigtig ud fra alle sider.
Og alt ligger i ét plan. Ingen trapper, ingen etager, ingen højdeforskelle. Alle vægge er lige høje og står vinkelret på hinanden.
Ordbog — de begreber der går igen
Fem udtryk, man møder i al omtale af spillet. Her er, hvad de betyder på almindeligt dansk.
Raycasting
“Udsendelse af stråler”. Programmet regner kun på det, du kan se lige nu — én lodret stribe ad gangen, fra venstre mod højre. Alt uden for synsfeltet ignoreres, og det var dét, der gjorde spillet muligt på datidens maskiner.
Sprite
Et fladt billede placeret i en 3D-verden. Fjenderne er tegninger, der altid vender ansigtet mod dig — går du rundt om en vagt, drejer billedet med. Det er derfor, figurerne bliver firkantede, når man kommer helt tæt på.
2,5D
Ser tredimensionelt ud, er det ikke helt. Væggene har perspektiv, men verden har kun ét plan — ingen trapper, ingen etager, intet oven på noget andet.
Shareware
Datidens måde at markedsføre på: første del gratis og fri til at kopiere, resten skulle købes. Spillet spredte sig gennem disketter og opkaldsforbindelser, uden reklamer og uden butikker.
Source port
En ombygning af spillets kode, så det kører direkte på en moderne computer. Ingen emulering, ingen DOS. Muligt fordi kildekoden blev frigivet — og grunden til at spil fra id Software stadig kan spilles, mens andre fra samme tid er svære at få til at køre.
Begrænsningerne var ikke fejl. De var valgene, der gjorde spillet muligt — og det var netop dem, John Carmack fjernede én efter én i Doom året efter.
Historien bag
Fra abonnementsspil til eget firma
Fire mand arbejdede hos firmaet Softdisk i Louisiana med at lave spil til en abonnementstjeneste, der sendte nye titler ud hver måned.
I slutningen af 1990 udviklede de Commander Keen — dels efter fyraften, dels ved at tage arbejdscomputerne med hjem i weekenderne. Efter nogle forhandlinger med chefen brød de ud og stiftede id Software den 1. februar 1991.
Sideløbende eksperimenterede John Carmack med 3D-grafik på almindelige pc’er. Efter seks ugers arbejde havde han en simpel motor, som blev brugt til Hovertank 3D. Et halvt år senere fulgte Catacomb 3-D, som tilføjede mønstre på væggene.
Idéen
I november 1991 satte holdet sig ned for at planlægge det næste store spil.
John Romero foreslog en 3D-udgave af Castle Wolfenstein, et snigespil fra 1981. Idéen fængede med det samme.
Romero ville have noget højlydt, hurtigt og direkte — noget der skilte sig ud fra tidens langsomme strategispil.
Enkelheden var et bevidst valg. Perspektivet og styringen var i sig selv så nye for spillerne, at et kompliceret spil oveni ville have været uoverskueligt.
Navnet kostede 5.000 dollars
Holdet gik ud fra, at de slet ikke måtte bruge navnet. De opsporede manden bag det oprindelige spil og fandt ud af, at hans firma var lukket, og at rettighederne var solgt videre til en privatperson.
De købte varemærket omkring midten af april 1992 — cirka tre uger før spillet udkom.
Et halvt år i Wisconsin
Projektet startede den 15. december 1991.
Arbejdsdelingen var enkel. To mand designede spillet og banerne. Én tegnede al grafik. John Carmack programmerede motorens kerne på cirka en måned. En femte lavede musik og lyd.
Grafikken var oprindeligt planlagt med 16 farver, men blev fire måneder før udgivelsen skiftet til 256.
Spillet blev skrevet i C, mens de mest hastighedskritiske dele blev skrevet i assembler — et sprog, der ligger tættere på processoren og derfor kører hurtigere.
Undervejs flyttede holdet til Texas. Udgiveren havde godkendt projektet med det samme og garanteret dem en betaling.
Da udgiveren opdagede, at holdet kunne bygge en bane på én dag, blev spillet udvidet fra tre til seks episoder, så det kunne sælges i pakker af forskellig størrelse.
Episoderne
Spillet er delt i to trilogier på tre episoder hver, med ti baner per episode. Sidste bane i hver episode er en bosskamp.
Hovedtrilogien handler om en nazistisk plan om at bygge en hær af mutantsoldater, og ender i en bunker under Berlin.
De tre sidste episoder er en forhistorie om et helt andet program: et forsøg på at føre kemisk krig med giftgas.
Bemærk rækkefølgen. Episode 4 til 6 foregår tidsmæssigt før de tre første. Vil du spille efter historiens kronologi, skal du begynde med episode 4.
Spear of Destiny
Sommeren efter lavede holdet en selvstændig udvidelse på én episode, bygget på samme motor, men med ny grafik, lyd og nye fjender.
Den blev lavet på to måneder og er omtrent dobbelt så lang som en almindelig episode.
Historien handler om et stjålet relikvie. Udgiveren var nervøs for det religiøse indhold, men holdet sammenlignede det med Indiana Jones-filmene.
Sådan spiller man
Helbredet er en procentdel, der starter på 100. Når den når nul, mister du et liv og starter banen forfra med kniv, pistol og otte kugler.
Du begynder hver episode med fire liv. Flere kan findes i banerne eller optjenes gennem point.
Point får du ved at nedkæmpe fjender og samle skatte. Efter hver bane vises, hvor stor en andel af fjender, skatte og hemmelige rum du fandt.
Våbnene
- Kniv — kræver at du står helt tæt på. Nødløsning, når kuglerne slipper op.
- Pistol — startvåbnet. Ét skud ad gangen, langsomt forbrug.
- Maskinpistol — skyder, så længe du holder knappen nede. Standardvåbnet det meste af spillet.
- Chaingun — højeste skudhastighed. Bruger ammunition hurtigt, men er det oplagte valg mod bosser.
Alle skydevåben deler samme ammunitionspulje. Kugler findes i banerne eller samles op fra faldne fjender.
Fjenderne
- Vagt — brun uniform. Den almindelige og svageste modstander.
- Officer — hvid uniform. Hurtigere og mere præcis.
- SS-soldat — blå uniform. Bevæbnet med maskinpistol og betydeligt hårdere.
- Hund — løber hurtigt og angriber i nærkamp. Svær at ramme.
- Mutant — optræder især i episode 2 og på hemmelige baner.
Hemmelige rum
Bag udvalgte vægfelter gemmer sig skjulte rum med skatte, ammunition, helbred og ekstra liv. Du finder dem ved at aktivere væggen, som glider bagud.
Funktionen var én mands idé, og programmøren afviste den i månedsvis af tekniske årsager, inden han byggede den ind i slutfasen.
Der er også en hel bane bygget som hyldest til Pac-Man, som havde været en inspirationskilde til banedesignet i det hele taget.
Teknologien bag
Datidens pc’er var langt fra kraftige nok til rigtig 3D-grafik i realtid. Løsningen var at fjerne alt, computeren ikke havde tid til at regne på.
Tre begrænsninger blev indført: alle vægge i et fast gitter med rette vinkler, ensfarvet gulv og loft uden mønster, og alt i ét plan.
Oveni brugte motoren en teknik, der hedder raycasting.
Skærmen deles op i lodrette striber, én pixel bred. For hver stribe sendes en usynlig stråle ud fra spillerens position, og programmet måler, hvor langt der er til den første væg, strålen rammer.
Er væggen tæt på, tegnes striben høj. Er den langt væk, tegnes den lav.
Gevinsten er, at computeren kun beregner det, spilleren rent faktisk kan se, i stedet for hele banen. Det var forskellen på et spil, der kørte flydende, og et der slet ikke kunne køre.
Carmack skrev senere selv, at raycasting var det simpleste værktøj til opgaven på det tidspunkt, selvom andre metoder ville have været hurtigere.
Shareware
Spillet blev udgivet efter en model, hvor første episode blev givet væk gratis og måtte kopieres frit, mens resten skulle købes.
Det spredte sig af sig selv gennem opslagstavler og disketter — uden reklamebudget og uden plads i butikkerne.
Samtidig fandtes en udgave i detailhandlen, så spillet fra dag ét var tilgængeligt begge steder.
Holdet håbede på omkring 60.000 dollars den første måned. Den første afregning lød på 100.000, og i halvandet år indbragte spillet i gennemsnit omkring 200.000 om måneden.
Succesen fik hele branchen til at flytte sig mod større 3D-titler lavet af større hold.
Undervejs tilbød et større spilfirma at købe id Software. Handlen faldt fra hinanden på spørgsmålet om, hvor stor en del af beløbet der skulle udbetales kontant — og holdet valgte at forblive uafhængige.
Censur og forbud
Spillet fik konkrete juridiske konsekvenser i Tyskland, hvor det er strafbart at anvende symboler fra forfatningsstridige organisationer.
Loven havde en undtagelse for kunst, men i 1998 fastslog en domstol, at computerspil ikke var omfattet. Begrundelsen var, at spil tiltrækker et yngre publikum.
Spillet blev sat på det tyske indeks i 1994.
Det er siden ændret. I 2018 blev afgørelsen omgjort, fordi computerspil nu anerkendes som kunst under undtagelsen, og i november 2019 blev spillet formelt slettet fra listen.
Konsoludgaverne blev også ændret. For SNES-udgaven krævede producenten, at blodet først blev gjort grønt og siden fjernet helt, at symboler og tyske stemmereplikker blev pillet ud, og at hundene blev erstattet af kæmperotter.
En udbredt misforståelse
Det påstås ofte, at spillet var årsag til det amerikanske aldersmærkningssystem.
Det er ikke korrekt.
Systemet blev oprettet i 1994 efter senathøringer året før. De høringer handlede om andre spil — herunder id Softwares eget Doom, men først efter den første høring.
Wolfenstein 3D indgik ikke som en drivende faktor.
Hvilken vej skal du vælge?
Fire muligheder, og valget afhænger af, om du vil have originalen eller en oplevelse, der føles moderne.
| Vil du bare prøve det nu? | Spil det i browseren hos Internet ArchiveGratis, ingen installation, ingen opsætning. Godt til nysgerrigheden — mindre godt til at spille igennem, for der er ikke noget at gemme på |
|---|---|
| Vil du eje det og spille originalen? | Køb det, hvor det sælgesEmuleringen følger med og er sat op på forhånd. Du installerer og trykker start. Tjek prisen det enkelte sted — klassikere er ofte på tilbud |
| Vil du have det til at føles moderne? | Brug ECWolfBredformat, høj opløsning, musestyring og WASD. Det ændrer ikke spillet — det fjerner de gener, der stammer fra, at det er fra 1992 |
| Vil du lave dine egne baner? | Så er LZWolf bygget til det Videreudvikling af ECWolf med flere muligheder for folk, der selv bygger |
| Og husk om de sidste to | De indeholder ikke spilletDu skal eje en lovlig kopi og pege programmet mod spillets datafiler. Der er ingen vej udenom det |
Førstegangsspiller? Start med episode 1 og sæt sværhedsgraden ned. Spillet er fra en tid, hvor man forventede at dø meget — og det står ikke i vejen for at se, hvad der gjorde det stort.
Sådan spiller du det i dag
Vil du bare prøve det: det kan spilles gratis i browseren hos et onlinearkiv. Ingen installation.
Vil du eje det: det sælges flere steder, med emuleringen sat op på forhånd. Du installerer og trykker start.
Vil du have det til at føles moderne: brug ECWolf. Bredformat, høj opløsning, musestyring og WASD.
Vil du lave dine egne baner: LZWolf er bygget til det.
De to sidste indeholder ikke spillet. Du skal eje en lovlig kopi og pege programmet mod datafilerne.
Priser og pakkeindhold ændrer sig løbende, så tjek det enkelte sted inden køb.
Se vores gennemgang af gaming på Windows for, hvordan pc’en generelt sættes op til spil.
Hvad er emulering?
Et gratis program, der efterligner en gammel computer inde i Windows. Det oversætter spillets instruktioner, så en maskine fra i dag kan køre software skrevet til hardware fra 1992.
Køber du spillet, er det allerede sat op.
Se vores gennemgange af SimCity 2000 og Ports of Call — samme fremgangsmåde til andre klassikere.
Kildekoden og modding
Kildekoden blev frigivet den 21. juli 1995. Samme kodebase dækker både spillet og udvidelsen, fordi de deler næsten alt.
Licensen er værd at kende, hvis du vil bygge videre. Installationsprogrammet omtalte udgivelsen som frigivet til fri afbenyttelse, men den medfølgende licenstekst indeholder betydelige begrænsninger. De to udsagn er ikke forenelige, og spørgsmålet har været omdiskuteret lige siden.
Spillet var oprindeligt slet ikke bygget til at kunne ændres. Alligevel byggede spillere hurtigt deres egne redigeringsværktøjer, og udviklerne var begejstrede.
Allerede i 1993 udkom en pakke med 815 brugerskabte baner.
Erfaringen fik direkte konsekvenser: de næste spil fra samme hold blev bevidst designet til at kunne ændres, og værktøjerne blev udgivet sammen med spillene.
Arven
Motoren blev licenseret til andre udviklere, og en række spil kom til at bygge på den.
Vigtigere er, hvad der skete internt. Mens resten af holdet lavede udvidelsen, arbejdede John Carmack på en helt ny motor.
Den blev grundlaget for Doom i 1993 — med skrå vægge, højdeforskelle og varierende lyssætning. Altså præcis de begrænsninger, Wolfenstein 3D havde måttet leve med.
Fra Doom gik linjen videre til Quake og derfra til stort set hele den moderne tradition inden for genren.
id Software har aldrig selv lavet et Wolfenstein-spil siden. Serien er ført videre af andre studier.
Kilder
Beløb og salgstal stammer fra samtidige interviews og senere beretninger fra holdet selv. Priser og udgaver i butikkerne ændrer sig løbende.
- Game Developer om motoren og teknikken bag spillet – Game Developer
- Game Developer — vejen fra idé til udgivelse – Game Developer
- PCGamesN om tilblivelsen af spillet – PCGamesN
- Polygon om Silas Warner og det oprindelige Castle Wolfenstein – Polygon
- Kildekoden til Wolfenstein 3D – GitHub / id Software
- Ars Technica om den tyske praksisændring i 2018 – Ars Technica
- ECWolf — source port til moderne systemer – Maniac’s Vault
- Internet Archives DOS-samling — spil originalen i browseren – Internet Archive
Ofte stillede spørgsmål
Kan det køre på Windows 11?
Ja. De udgaver, der sælges, leveres med emuleringen sat op på forhånd. Vil du undgå emulering helt, findes der ombygninger, der kører direkte.
Var det det første førstepersonsskydespil?
Nej. Der fandtes tidligere spil med samme perspektiv, heriblandt udviklernes egne to forudgående titler. Men det var dette spil, der fastlagde genrens tempo og gjorde den populær.
Hvor mange baner er der?
60, fordelt på seks episoder med ti hver. Udvidelsen er en selvstændig episode med omtrent dobbelt så mange.
Er udvidelsen en efterfølger eller en forhistorie?
En forhistorie. Det samme gælder episode 4 til 6.
Må spillet sælges i Tyskland i dag?
Ja. Det stod på det tyske indeks fra 1994, men afgørelsen blev omgjort i 2018, og spillet blev slettet fra listen i 2019.
Kan man lave sine egne baner?
Ja. Der har eksisteret redigeringsværktøjer siden 1992, og de moderne ombygninger er specifikt bygget til at gøre det nemmere.
Hvad er forskellen på dette og de nyere Wolfenstein-spil?
Dette er et enkelt, baneopdelt spil fra DOS-tiden. De nyere er fuldt tredimensionelle actionspil med filmisk fortælling. De deler hovedperson og univers, men er meget forskellige spiltyper.
Hvor skal jeg begynde som førstegangsspiller?
Episode 1, med sværhedsgraden sat ned. Spillet er fra en tid, hvor man forventede at dø meget.
